ソウル・エデュケーション

広く浅く、エモーショナルな趣味の世界をつまみ食い

未完の同人シューティングゲーム『サウリアス』を補完して成仏させたい

もう10数年も前のこと。

私は同人ゲーム界隈、その隅っこでささやかな創作活動をしていました。

 

 

その当時。

1990年代末~2000年代前半にかけては、Windowsとインターネットの普及によって『ゲーム制作はプロのゲームメーカーだけのものではない!』という気風が広がっており、アマチュアゲーム製作が一気に盛んになっていました。

 

ゲーム開発用のプラットフォームも多数登場。代表的なところでは「ツクール」シリーズやNScripterなどが有名でしょうか。

 

その恩恵によって、専門的なプログラミング知識がなくても、アイディアとストーリーテリングの能力さえあれば、RPGアドベンチャーゲームが作れるようになったのです。

とくにノベルゲームでは月姫ひぐらしのなく頃にといった、近年まで続くコンテンツに成長した大御所タイトルも登場していました。

 

 

そんな中にあって、アクションゲームというジャンルは比較的ハードルの高いものでした。

ツクールのような「素人でも使えるツール」が少なく、ある程度の専門知識が求められる状況が続いていたからですね。

また、アクションゲーム開発に必要な三大要素・プログラミング・グラフィック・サウンドの全てを1人で作れる才人は中々いませんので、分業制での制作が多くなっていたのも一因で、まずは開発チームを作らねばスタートラインにも立てない訳です。

 

そんなアクションゲーム界隈の中でも、私の活動していた『2Dシューティングゲーム』ジャンルは、ビデオゲームの歴史上でも最古参のジャンルでありながら、特殊な状況下にありました。

 

折しも当時の世の中はプレイステーション2XBOXの時代。

3Dのゲームが売れ筋を占める中で、2Dシューティングゲームは斜陽のジャンルであり、『懐古趣味』と言われがちな存在だったのです。

そのためか、シューティングゲームの開発者界隈で流行したのが『クローン』制作でした。

すなわち、古きよき名作のゲームシステムや演出などを模倣して作る、名作のコピー版ないしアレンジ版、はたまたオマージュ版…のようなものです。

 

どうせ懐古趣味なら、好きなゲームの『オレ好み版』を作ろう…という心理だったのかもしれませんね。

 

特に人気の素材だったのは、

縦スクロールならレイフォース怒首領蜂サイヴァリア

横スクロールならグラディウスR-TYPEサンダーフォース

これらの名作に多大な影響を受けたような、クローン作品が多く作られました。

 

とくにグラディウスについては、かなりの数のタイトルが制作されていました。*1

 

 

 

閑話休題

 

 

さて、そういった界隈で地味にドット絵を描いていた私は、当時の相方ASDと開発チームを結成して、様々な理屈をこねくり回した揚句、ひとつの企画を考えました。

 

 

それが『サウリアス』と題した横スクロールシューティングゲームです。

 

このゲーム、かなり本腰を入れて作っていたのですが、結局完成までこぎ着けられず。

 

開発凍結から10年以上を経た現在でも公式ページだけは存在します。

1面だけの体験版はあったのですが、ダウンロードはさすがにできないのかな?

 

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本作の狙いとしては、

『複数の名作横シューティングのいいとこ取りなゲーム性』

『美しいドット絵と、派手な演出で魅せる』

…といったところでした。

 

そもそもの動機は、グラディウスのクローンが乱立していた市況の中で、同じく名作シリーズでありながら『ダライアス』の要素を受け継いだ作品がほとんど存在しなかったことに着目したのが始まりです。

 

ダライアスの要素というのは、こんな感じです。

  1. 独特の、華やかなのにダウナーな世界観
  2. 水棲生物型の巨大なボス
  3. 凝ったギミック&派手な演出
  4. ZUNTATAサウンド

確かに、グラディウスに比べるとダライアスは再現の敷居が高い要素が多いことがわかります。

 

さらに、ゲームシステムとしてはダライアスのコピーではなく、R-TYPE』のフォースと波動砲を合体させたような『火球砲』なるものを考案。

これは波動砲のチャージ中だけ、自機前方に『接触武器兼バリア』が発生するというものです。

これを利用して、R-TYPEで攻略パターンを確立済みの上級者がやるような、『敵に密着し、フォースを弱点にめり込ませて接近戦』というプレーを手軽に行えることがメインのゲーム性にしました。

 

またボスキャラについては、ダライアスが『水棲生物』ならこっちは『古生物』だ!と、恐竜などの古生物をモチーフにしたボスを本家以上に緻密なドット絵で表現することにしました。

 

さらに、BGMに関しては路線を変更して、あえてゲームミュージック風ではなくジャズを採用。

シューティングゲームにジャズという組合せは当初、相方にすら違和感をもたれていましたが、私はなぜか「これしかない!」と思ってたんですね。

たぶん『青の6号』のOVA版を見ていた影響があったのかも。

 

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さて、『これはウケる』と、若さゆえ自信満々で開発を始めたサウリアス。

 

舞台設定やストーリー、全てのステージの構成やボスの演出まで構想を練っていたのですが、結局、開発は2面の途中までで頓挫してしまいました。

 

 頓挫した理由の一つは、ディテールに対して完璧主義すぎて、開発スピードがあまりにも遅々としていたからです。

 

ザッカーバーグさんに『Done is better than perfect.』と言われてしまうに違いありません。何てこった!

 

 

閑話休題

 

 

さて以上のように、私にとって『黒歴史』的な側面を持ちながらも、非常に思い入れの深いサウリアス。

 

大きな構想がありながら『ゲームとして日の目を見たのは1面だけ』という体たらくでは、無念の極み。

 

 そこで、サウリアスという我が子を弔って、成仏させたいと思い立ちました。

当時考えていたボスキャラと設定だけでも形にして、公開していきます。

 

ボスキャラはドットを打つわけにはいきませんが、ラフデザイン画で描いてみます。

自己満足の弔い戦、見苦しいとは思いますが、勝手にやらせて頂きます。

 

 

*1:そして、大半は未完のままお蔵入り…